Setup Engine Fisika

Langkah pertama untuk menggunakan game engine adalah dengan mengatur engine Fisika. Untuk melakukan ini, pergi ke tombol Shading dan World. Di bawah Mist / Stars / Physics Anda akan mengatur mesin untuk Bullet. Anda juga dapat mengatur Gravitasi saat ini. Kemungkinan besar, pengaturan ini sudah akan dipilih untuk Anda.

image

Pengantar Game Engine

Kita telah melihat bahwa Blender adalah sebuah render 3D yang kuat dan program animasi hingga saat ini. Satu hal (selain harga) yang membuat Blender menonjol dari yang lain adalah fitur terintegrasi animasi Real-Time (aka. Engine Game). Program ini mengintegrasikan gerak real-time dengan ilmu fisika dan blok logika. Sebagai contoh, Anda dapat mengatur gravitasi di tombol dunia (world), menambah gesekan (friksi) dan kekuatan bahan, mengubah benda menjadi aktor dan memindahkan mereka, kemudian membuat mereka bereaksi terhadap objek lain.

Anda dapat membuat game yang terlihat sebagus game 3D profesional diproduksi dan realtime walk through di mana pintu dapat membuka dan menutup ketika Anda mendekati mereka. Bagian terbaik dari ini adalah bahwa hal itu semua dapat dilakukan tanpa keterampilan pemrograman komputer. Ada program freeware penciptaan permainan lainnya di luar sana, tetapi sebagian memerlukan beberapa pengetahuan pemrograman. Keterampilan pemrograman menggunakan Python scripting akan membantu dalam Blender, tetapi tidak wajib.

Bab ini tidak bisa menjelaskan semua yang anda perlu tahu tentang game engine. Kami hanya akan melihat bagaimana tekstur model dan menggambarkan antarmuka dan logika. Kami juga akan melihat kemampuan game engine yang akan ditulis ke kurva IPO animasi.

Gane engine Blender telah melihat banyak pengembangan selama beberapa rilis terakhir. Yang paling terakhir telah pengerjaan ulang lengkap dari sistem texturing. Hal ini sekarang lebih membingungkan, tetapi memberikan lebih banyak fleksibilitas. Mesin permainan asli modul fisika disebut Sumo, yang masih tersedia untuk dipilih, tapi semua karya terbaru menggunakan modul Bullet. Bullet menunjukkan banyak perbaikan dengan akurasi dan kemampuan untuk digunakan untuk membuat track animasi IPO dari setiap aksi.

Tekstur Stucci

Stucci tekstur yang memberikan efek menarik pada permukaan objek. Dalam Tekstur Buttons, pilih itu seperti yang Anda lakukan untuk salah tekstur lain generator dan menyesuaikan pengaturan. Selanjutnya, kembali ke materi dan klik tombol “Peta Untuk” tab, klik “Nor” tombol untuk normal. Anda akan melihat sebuah “Nor” slider yang akan menyesuaikan jumlah efek. Bermain dengan pengaturan untuk mendapatkan efek bergelombang. Mengubah pengaturan turun juga dapat memberikan efek kasar.

Tekstur Built-in di Blender

Katakanlah Anda ingin menggunakan salah satu yang builtin Blender tekstur. Untuk sekarang, kita hanya ingin melihat Awan, Stucci, Magic, Marmer dan Wood. Ini dapat menghasilkan efek yang menarik dengan sedikit latihan. Ketika Anda mengklik salah satu, yang lain terbuka panel di sebelah kanan dengan pengaturan lebih. Setiap tekstur memiliki alat yang berbeda tersedia untuk bekerja dengan, tetapi beberapa kesamaan yang hadir di kebanyakan:

Sebagian besar pilihan tekstur Blender menghadapi gejolak dan kebisingan (keacakan dari pola) tekstur kayu juga memiliki beberapa fitur yang berhubungan dengan pola butir kayu (band dan cincin). Setelah Anda menempatkan tekstur, Anda masih harus kembali ke Bahan Tombol untuk fine tune tampilan pada objek. Stucci tekstur yang melibatkan sedikit lebih banyak pekerjaan dan akan dibahas nanti dalam bab ini.

Setelah Anda menempatkan sebuah tekstur pada objek, Anda perlu kembali ke Bahan Tombol untuk menyesuaikan tekstur. Untuk tujuan demonstrasi, mari kita menggunakan tekstur Marmer. Setelah Anda meletakkan tekstur dan kembali ke Bahan Buttons, ini adalah apa yang Anda lihat:

Wow-blok sampel terlihat bagus, tapi saya tidak sering melihat banyak ungu dan abu-abu marmer di sekitar. Waktu untuk mengatur warna. Anda dapat mengatur warna dasar dalam materi slider warna. Menyingkirkan ungu, Anda perlu memilih “Peta Untuk” tab dan menyesuaikan sliders. Sekarang Anda perlu mengatur ukuran tekstur. Untuk melakukan ini, klik pada “Peta Input” tab (di samping “Peta Untuk” tab). Di sana, Anda akan menemukan Offset (Ofs) dan Ukuran X, Y, dan Z sliders. The Offset slider akan bergerak tekstur dalam arah yang berbeda pada objek. Ukuran kunci default adalah 1 (100%). Anda dapat mengatur slider untuk menambah atau mengurangi ukuran tekstur. Untuk keyboard pada jumlah yang tepat untuk nilai-nilai slider, tahan “shift” dan tombol LMB klik di dalam kotak. Ini berlaku untuk semua kunci Blender kotak entri. Untuk sebagian besar kasus, menyesuaikan X dan Y sliders sudah cukup. Tekan “F12″ untuk melihat adegan yang diberikan Anda dan membuat penyesuaian dari sana. Dengan latihan dan kesabaran, Anda akan dapat melakukan penyesuaian dengan mudah.

Setting Tekstur Dasar

Setelah Anda membuat bahan dan ingin menambahkan beberapa jenis tekstur ke objek (misalnya batu bata, karpet, woodgrain, dll), Anda kemudian klik tombol Tekstur Bahan di samping tombol. Setelah Anda klik “Add New” tombol, Anda memiliki beberapa pilihan dalam tombol tekstur. Pertama, Anda perlu memutuskan apakah Anda ingin menggunakan salah satu Blender’s preloaded tekstur generator atau menyediakan gambar JPEG Anda sendiri sebagai tekstur. Blender mampu menggunakan setiap JPEG (. Jpg) gambar apakah yang dibuat dalam suatu program atau cat adalah gambar fotografi. Blender bahkan dapat menempatkan film pada objek sebagai bahan!. Ini adalah efek yang baik jika Anda ingin menambahkan animasi dalam animasi Anda.

Setting Halo

Dengan menggunakan Halos pada objek, Anda pada dasarnya hanya membuat terlihat saat verticies diberikan. Efek halo memberikan bintang-seperti gambar di setiap dhuwur. Kadang-kadang, ia menambahkan efek yang bagus untuk mengambil pesawat dan menghapus semua verticies kecuali satu. Ini dhuwur dapat digunakan seperti bintang jatuh atau “Tinkerbell” efek dalam sebuah animasi. Mengikatnya dalam sebuah partikel efek (dibahas dalam bab berikutnya) dan Anda dapat menghasilkan beberapa hasil yang menarik. Ketika Anda menekan tombol “Halo” tombol di panel materi, berikut adalah pilihan Anda:

Halo ukuran juga dapat animasi untuk memberikan efek tumbuh atau menyusut. Animasi Dasar-dasar dibahas dalam bab berikutnya. Ada juga beberapa pilihan lain dengan lingkaran cahaya tidak dibahas. Halos juga digunakan untuk mengontrol ukuran dan penampilan partikel dalam efek asap dan api. Ini juga akan dibahas dalam bab berikutnya. Merasa bebas untuk bereksperimen dengan fitur-fitur lainnya.

Transparansi Menggunakan Z-Transparent

Cara termudah untuk membuat sesuatu yang transparan dalam Blender sambil tetap mempertahankan kecepatan render yang cepat adalah dengan menggunakan fitur Z-transparan dan mengendalikan pengaturan Alpha. Dalam Link dan Pipeline panel, pilih tombol ZTransp, kemudian geser kontrol Alpha ke bawah. Tekan tombol F12 untuk membuat sebuah gambar. Jika anda memerlukan fitur seperti distorsi (pembiasan), maka anda perlu menggunakan Ray Transparan. Refraksi adalah efek Anda seperti melihat melalui kaca pembesar atau kristal. Hindari menggunakan fitur Ray saat ini. Mereka akan dibahas dalam bab berikutnya.

Bahan dan Tekstur

Bahan dan tekstur adalah apa yang mengubah model Anda dari menjadi abu-abu untuk brilian. Anda dapat menambahkan warna, membuat sesuatu cahaya, menjadi transparan seperti kaca atau membuat mereka tampak seperti batu bata, rumput, batu, logam, kain, wallpaper, dll Ada banyak untuk menutupi dalam bab ini jadi mari kita mulai.

Setting Dasar Bahan

Anda harus selalu menambah bahan sebelum Anda dapat menambahkan tekstur. Untuk menambahkan materi, pertama-tama pilih objek yang ingin bekerja dengan. Kemudian klik tombol “Shading” tombol dan kemudian “Material”. Kemudian klik tombol “Add New” tombol. Anda akan melihat lebih banyak pilihan terbuka. Bahan blok digunakan untuk mengubah beberapa sifat fisik dari objek dalam tampilannya. Jika anda berencana untuk menggunakan warna dan hanya lurus tidak tekstur, ini adalah tempat Anda mengatur warna objek. Panel dapat mengapung di sekitar sehingga mereka mungkin tidak dalam urutan ini, tetapi di sini adalah di mana Anda juga menetapkan properti lain seperti:

Ini adalah pengaturan yang paling banyak digunakan di bawah bahan baku panel. Ada beberapa kita tidak dibahas di sini, tetapi merasa bebas untuk bereksperimen dengan mereka untuk melihat apa yang mereka lakukan. Ada juga pengaturan raytracing dalam panel ini yang akan dibahas dalam bab berikutnya.

Operasi Boolean

Operasi Boolean

Operasi Boolean

Operasi boolean memungkinkan Anda untuk memotong atau bergabung jerat dengan menggunakan jala-jala lain. Ada 2 cara untuk melakukan ini di Blender. Metode pertama adalah lebih tua dan kurang dapat diandalkan. Hal ini dilakukan dengan memilih 2 jerat (tidak dalam mode edit), kemudian mengetik “W” tombol. Anda akan melihat pilihan “titik-temu, Uni, dan Difference”. Anda juga akan lihat 3 Modifier pilihan yang akan memungkinkan Anda untuk menyimpan benda-benda 2 asli, tetapi akan mengubah bentuk mereka menurut bagaimana mereka saling berpotongan. Di bawah ini, Anda akan melihat hasil dari masing-masing:

Bentuk dasar sebelum operasi boolean (kubus dipilih terlebih dulu)

.

Interseksi

.

Union

.

.

Difference

.

.

.

Bentuk dasar sebelum operasi boolean (silinder dipilih terlebih dulu)

.

Interseksi

.

Union

.

.

Difference

.

Pilihan Boolean Modifier:

Yang lebih baru, lebih dapat diandalkan adalah metode Boolean panel pengubah. Ini hanyalah cara lain untuk menciptakan Perbedaan, Uni atau berpotongan. Untuk menambahkan pengubah, pilih objek yang ingin Anda ubah, lalu pergi ke tombol Edit, Modifier Panel, lalu pilih Boolean. Pada panel pengubah, ketik nama yang lain jala, pilih Difference, Uni atau berpotongan dan tekan Apply. Jala harus menunjukkan operasi.

Untuk mencari nama mesh, pilih mesh. Nama yang akan ditampilkan di bagian kiri bawah dari viewport. Nama case-sensitive!

Menggabung/Memisahkan Mesh

Sekarang bahwa Anda memiliki beberapa pengalaman dengan pengeditan dasar, inilah beberapa pilihan:

Menggabungkan meshes:

Menggabung mesh

Menggabung mesh

Untuk menggabungkan 2 atau lebih mesh bersama-sama, tahan tombol “Shift” untuk memilih mereka, lalu tekan “Ctrl” dan “J” untuk bergabung dengan mereka. Mereka akan menyimpan semua bahan baku yang telah ditempatkan pada mereka, tetapi akan menjadi salah satu objek.

Memisahkan meshes:

Memisahkan mesh

Memisahkan mesh

Dalam rangka untuk memecah sebuah mesh, Anda harus berada dalam mode edit (Tab Key) dan pilih verticies Anda ingin terpisah dari sisa mesh. Dengan verticies dipilih, ketik “P” kunci (aku suka menganggapnya sebagai partisi) dan pilih pilihan Anda. Anda juga salah satu pilihan untuk memisahkan semua bagian yang longgar.

Menghapus Vertices/Edges/Faces:

Jika Anda ingin membuat sebuah lubang di jala, pilih verticies, tepi, atau wajah yang ingin Anda hapus, lalu tekan “Delete” tombol.

Menambah Faces:

Kadang-kadang, Anda perlu mengisi lubang di jala dengan menciptakan wajah Anda sendiri. Untuk melakukan hal ini, masuk ke mode edit dan pilih yang ingin Anda verticies hadapi bersama-sama (Anda terbatas sampai 4 verticies dalam grup). Dengan verticies dipilih, tekan “F” tombol. Sebuah wajah akan dibentuk. Berikut adalah contoh dari 2 kubus bergabung bersama dengan sebuah ruang yang perlu diisi antara mereka. Dalam mode edit, pilih 4 verticies (tahan tombol shift dan klik kanan pada mereka), kemudian ketik F. Sebuah wajah akan dibuat. Jika sebuah bentuk atau area tertutup, Anda dapat memilih lebih dari 4 verticies dan menggunakan Shift-F opsi untuk auto-wajah daerah. Ctrl-F akan memberikan Spesial Wajah menu pilihan.

Menambah Faces

Menambah Faces

Perintah Bevel:

Perintah Bevel

Perintah Bevel

Dalam mode edit, bevels (chamfers) dapat diterapkan pada sebuah objek dengan membawa ke shortcut menu (tombol W) dan memilih bevel. Bevel mungkin tidak bekerja pada objek yang kompleks namun.

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.